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ProgrammeProgramme prévisionnel
Keynotes "IA Centrée Humain pour la captation, préservation et transmission des savoir-faire" par Alina GLUSHKOVA ![]() Résumé: Cette keynote présente une démarche de capture et d’analyse du mouvement permettant de constituer des bases de données multimodales ensuite traitées, visualisées, analysées et modélisées à l’aide de méthodes variées d’intelligence artificielle. Un des objectifs étant d’exploiter la capacité des modèles à reconnaître, segmenter et caractériser les gestes et leurs propriétés fines. Appliquée à plus d’une dizaine de métiers d’artisanat, cette recherche révèle la complexité du geste technique à la fois rigoureuse et profondément symbolique. Au-delà de l’analyse, l’ambition est de transformer ces modèles en systèmes interactifs pédagogiques fondés sur le feedback sensori-moteur augmenté, pour accompagner l’exécution, soutenir la compréhension du geste et guider la correction d’erreurs. Reste un défi central : un feedback utile doit être pertinent, temporisé et adapté. Quelle forme doit-il prendre ? Quand l’activer et à quelle fréquence ? Et surtout, comment concevoir un mécanisme interactif capable d’ajuster dynamiquement ces paramètres au profil de l’apprenant et à ses difficultés ? En reliant captation in situ, modélisation et interaction adaptative, cette présentation esquisse la voie vers un “compagnonnage numérique” au service de la transmission des gestes techniques. Biographie: Alina GLUSHKOVA est chercheuse au Centre de Robotique de l’École des Mines, membre de l’Université PSL. Sa recherche s’articule autour de la capture et de l’analyse du mouvement humain en contexte professionnel (industrie, artisanat, etc.), afin de concevoir des systèmes interactifs au service de l’apprentissage des gestes métiers et de l’acquisition de compétences motrices de haute dextérité. Elle développe notamment des mécanismes d’interaction fondés sur un retour sensori-moteur augmenté, déclenché par la comparaison entre les performances d’un expert et celles d’un apprenti. Cette démarche s’inscrit dans de nombreux projets de recherche européens et nationaux, contribuant à la préservation et à la transmission des savoir-faire manuels ainsi qu’au patrimoine culturel immatériel. "Défis et promesses de la réalité mixte pour l’entrainement sportif" par Franck MULTON ![]() Résumé: La réalité virtuelle offre la promesse d'un compromis unique entre contrôle et immersion dans une situation proche de la réalité. En effet, d'un côté, la réalité virtuelle permet un contrôle des retours multi-sensoriels, la possibilité de parfaitement contrôler le scénario de la simulation, et d'enrichir l'environnement d'informations complémentaires. De l'autre côté, elle doit permettre de retrouver le couplage perception-décision-action naturel, qu'un utilisateur aurait mis en oeuvre dans une situation réelle. Dans le monde sportif, cela veut dire s'assurer que les informations perceptuelles, le couplage entre perception et action, et la simulation, conduisent à ce comportement naturel. Ce sont des éléments essentiels pour s'assurer que l'analyse ou l'entrainement d'une compétence sportive en réalité virtuelle se transfère bien dans la pratique réelle du sportif. Cette présentation illustre cette problématique sur deux exemples. Le premier exemple reprend les résultats du projet PPR REVEA qui propose un simulateur d'entrainement à la boxe pour l'équipe olympique française. Ce simulateur implique en particulier de simuler des adversaires virtuels se comportant de manière réaliste, comme l'aurait fait un adversaire réel dans les mêmes conditions. Le deuxième exemple vient du projet européen ShareSpace qui propose d'amplifier des signaux faibles anticipateurs d'une attaque dans un peloton de cyclistes, afin d'entrainer l'utilisateur à mieux les repérer. Dans les deux cas, la présentation insiste sur les réussites, mais aussi les limites et les perspectives de ce type de méthode, pour l'apprentissage de compétences motrices complexes, au plus haut niveau sportif. Biographie: Franck Multon est Directeur de Recherche Inria au centre Inria de l'Université de Rennes, animateur de l'action Sport@Inria qui coordonne les actions de l'institut sur le plan national, dans le domaine du sport. Franck Multon a soutenu sa thèse en 1998 à l'IRISA, laboratoire d'informatique de Rennes, dans le domaine de la simulation du mouvement des humanoïdes de synthèse. Il a ensuite été enseignant-chercheur à l'Université Rennes2 depuis 1999 dans le domaine des STAPS (Sciences et Techniques des Activités Physiques et Sportives) où il a monté l'équipe de biomécanique et de simulation du mouvement du laboratoire M2S. Il a co-construit les enseignements dans le domaine de l'ergonomie de l'activité physique, et a été un des pionniers dans l'utilisation de la réalité virtuelle pour l'analyse et l'apprentissage de compétences motrices, en particulier dans le domaine du sport. Il a créé et piloté l'équipe commune MimeTIC entre Inria et le domaine des STAPS de 2012 à 2024, poussant une approche couplant analyse et synthèse du mouvement humain, dans divers domaines d'application, comme le sport, l'ergonomie et la santé. Depuis 2024, il est Directeur de Recherche Inria, et Délégué Scientifique du Centre Inria de l'Université de Rennes depuis juillet 2025. Il a publié plus de 65 articles dans des journaux internationaux et une soixantaine d'articles dans des conférences internationales, dans les domaines de l'animation graphique, de la biomécanique, de la réalité virtuelle, et des Sciences du Sport. Présentations orales Session 1 (jeudi 5 février 2026 15h-16h)
Session 2 (jeudi 5 février 2026 16h30-17h50)
Session 3 (vendredi 6 février 2026 8h40-10h00)
Session 4 (vendredi 6 février 2026 10h30-11h30)
Posters et démonstrations
Comité d'organisation : Sébastien George, Ludovic Hamon, Jean-Pierre Jessel, David Panzoli
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